viernes, 31 de octubre de 2014

Instalando un IDE

Hay muchos, pero solo me voy a enfocar en dos: Intellij IDEA y FlashDevelop

Los dos son muy buenos y tienen muchas funciones útiles. Asimismo, los dos son gratuitos (Intellij en realidad tiene una versión lite o liviana que es gratis, pero muy potente).


Intellij IDEA puede ser instalado bajo Windows o Linux. Por otro lado, FlashDevelop solamente funciona bajo Windows (en realidad supongo que podría corren sobre Linux dentro de una VM como ser VMWare, pero no lo he probado).


Intellij IDEA sobre Linux:

Una vez descargado el paquete desde Jetbrains, lo descomprimimos y ejecutamos desde su carpeta: bin/idea.sh

Intellij necesita para ejecutarse que se tenga instalada la ultima versión del JDK de Oracle. Si por algun motivo, el programa no la encontrase, lo ideal es editar el archivo idea.sh y agregar en la segunda línea la ruta de acceso como por ejemplo: export IDEA_JDK=/ruta/hacia/jdkx.x.x_xx

Una vez que esta ejecutándose, necesitamos para codificar en Haxe el plugin correspondiente:




Para instalarlo, primero hay que descargarlo desde la web de JetBrains..



Lo buscamos y terminamos la instalación.

Un ejemplo corriendo sobre HTML5 escrito en Haxe (El clásico Pong..ya lo veremos)




Toca el turno de FlashDevelop:



Pasa lo mismo que con Intellij. FlashDevelop necesita tener instalado el JDK y el JRE de Oracle para poder funcionar bien.



También sugiere que tengamos instalada la versión para Internet Explorer del reproductor Flash y no me extrañaría que necesite además el framework de .NET (ya que está desarrollado en Visual Studio)

Una vez instalado, podemos seleccionar hacia que plataforma va a ir destinado nuestro código desde el Appman. Esta aplicación nos deja instalar los Kits de desarrollo (jdk´s) de diferentes lenguajes. En nuestro caso, (Haxe) si vienen siguiendo las entradas del blog, deberían de tenerlo instalado y no haría falta que vuelvan a hacerlo.




Mismo proyecto de prueba con FlashDevelop:






Cualquier ejemplo de los que vimos hasta ahora puede editarse, ejecutarse, depurarse y compilarse con estas dos herramientas sin problemas.

Pero para mayor claridad, hagamos una prueba:

1) Abrimos FD y seleccionamos un proyecto nuevo:




En el cuadro de diálogo de proyectos, seleccionamos como objetivo Neko. Le asignamos un nombre al proyecto (el que gusten) y por último si quieren que FD cree la carpeta de destino donde se van a alojar todos los archivos (recomendado).



Al presionar el botón de "ok" nos encontraremos con algo similar a esto:



Por ahora lo único que interesa es lo que esta dentro del recuadro en rojo.
La vista del proyecto, nos muestra información sobre como esta organizado nuestro código. 

En este caso, al seleccionar un nuevo proyecto (que en teoría tiene como objetivo Neko), FlashDevelop ha creado una estructura "por defecto". Similar a lo que pasa con otros entornos de desarrollo.

Claro está que todos los parámetros que FD asume pueden modificarse si editamos la plantilla correspondiente para cada una de las plataformas objetivo.

Esta estructura no es la misma para todos por igual. Va a depender del tipo de proyecto al cual apuntemos. Contendrá mas o menos archivos, carpetas, etc. 


Para este caso particular, tenemos:




1) El directorio creado por el IDE para guardar todos los archivos del proyecto. Con un click derecho del mouse podemos acceder a las propiedades y parámetros. (que veremos en otro momento).

2) Se van a visualizar aquí (no es un directorio, simplemente un archivo) todas las librerías que usemos en nuestro proyecto.

3) Dentro de este directorio, se van a guardar los archivos generados por el compilador (binarios o ejecutables). En otras palabras, el proyecto ya generado y listo para usarse. Dependiendo de la plataforma, nos encontraremos a su vez diferentes carpetas (Flash, HTML5, Windows, etc..)

4) Aquí se guardarán nuestros archivos de código fuente. Dependiendo del proyecto, nos encontraremos con fuentes de varios tipos.

5) Estos dos archivos son específicos de nuestro proyecto (Neko). El primero, (Package) es un archivo con parámetros para pasarle al servidor nekotools. El segundo (run.bat) es un pequeño archivo de proceso por lotes para invocar nuestro programa.

Parece que tenemos todo listo para empezar a tipear código..comencemos:

Al hacer doble click en el archivo Main.hx el editor nos mostrará la pantalla de edición:




Con lo que hemos visto hasta el momento, la estructura generada por FD les parecerá familiar.

Insertamos nuestra famosa línea de código:



Para probar tenemos dos opciones rápidas. Con el puntero del mouse sobre el triangulito azul en la barra de herramientas o seleccionando "excecute" desde el archivo "run.bat" (botón derecho del mouse).




Nada nuevo con respecto a resultados...pero sabemos que todo está listo para comenzar a programar.

Cuando el tiempo me lo permita, voy a ir dejando algunos ejemplos que pueden consultar y descargar desde GitHub

En la próxima seguimos con FD, OpenFL, etc.